WEIYAN
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SCIENCE · ENGINEERING · EDUCATION · CAMP EXPERTS
LEARN BY MAKING · DISCOVER BY EXPLORING

讓科學,
從動手開始。

SCIENCE · ENGINEERING · EDUCATION · CAMP EXPERTS

FEATURED TOOLS

探索我們的教具

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LEARNING RESOURCES

不只是教具,
更是一套完整的學習方式。

EXPLORE.
BUILD.
DISCOVER.

探索 創造 發現

我們相信真正的學習,不只是知道答案。

而是從觀察、動手、失敗與重新設計之中,找到自己的答案。

EDUCATION APPROACH

不只教工具,
更教怎麼思考。

我們的課程融合八種現代教育方法,讓孩子從觀察與提問開始,一路走到設計、實作、驗證與創造。

STEAM 教育理念
LEARNING IN ACTION

真正發生的學習

All projects
ABOUT WEIYAN

微研專注於科學、工程與科技教育。

我們將真實世界中的機器人、人工智慧、3D 列印、程式設計與工程技術,轉化成能夠被學生理解、操作與探索的學習體驗。

About us
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TOOLS

Tools for
Curious Minds.

為探索而設計的工具。

COMING SOON
AI Kit · Energy Lab · Sensor Kit · Electronics · Smart Factory · Engineering Kit
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OVERVIEW

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WHAT YOU LEARN
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FEATURES

系統特色

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RESOURCES
程式範例 · SOURCE CODE

點選即可下載對應的控制程式(.tb 檔)。

教學影片 · VIDEOS

影片由原廠東業創新提供。

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GALLERY
RESOURCES

Learning
Resources.

課程教材、程式範例、3D 模型與操作說明,一個完整的學習資源庫。

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LEARNING GOALS
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MATERIALS
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CONTENT

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PROJECTS

Learning
in Action.

營隊、課程、工作坊與學校合作 — 微研在真實教學現場中的實踐。

CAMP

Camps
& Registration.

從真實工程技術出發,讓學生透過設計、製作、測試與改良,把好奇心變成能帶走的作品與能力。

國立高雄科技大學 × 高雄市政府教育局 × 在地學校

ON SITE · 2026.07.29–31

營隊現場,沒有修飾。

AI × STEAM 科技探索營(高科大 第二梯)活動實拍。

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01 / NOW OPEN

報名中的營隊

白色卡片代表目前開放報名。展開「每日課程安排」可看見實際課程內容,點選下方按鈕前往報名或查看營隊網站。

02 / CLOSED

已截止的營隊

灰色卡片代表該梯次已結束或額滿,仍可展開課程內容,作為選擇下一梯次的參考。

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每日課程安排 {{ c.days }}+
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03 / BEFORE YOU REGISTER

報名前常見問題

以下為家長最常詢問的項目。若仍有疑問,歡迎透過官方 LINE 直接詢問。

REGISTRATION SUPPORT

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可透過官方 LINE 洽詢適合年齡、課程內容、剩餘名額與報名流程。平日 09:00 — 18:00 回覆。

CONTACT VIA LINE
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Camp
Archive.

我們辦過的每一梯營隊,都留下真實的現場紀錄。沒有情境照,沒有素材庫。

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照片皆為營隊現場實拍,已取得學員家長之肖像使用同意。若您是學員家長,希望調整或移除特定照片,請透過官方 LINE 與我們聯繫,我們會盡快處理。

查看目前開放的營隊
OUR STEAM APPROACH

我們的 STEAM 教育核心

我們不把科技教育定義為「學會操作工具」,而是希望孩子在一次次觀察、思考、設計、實作與修正的過程中,逐漸建立真正的問題解決能力。

課程融合多種現代教育方法,讓孩子不只是「聽懂」,而是能夠真正思考、動手、驗證與創造

EIGHT METHODS · 我們使用的八種教育方法
01

問題導向學習

Problem-Based Learning, PBL
名詞解釋 · DEFINITION

問題導向學習(Problem-Based Learning)是一種以「問題」作為學習起點的教育方法。教師不直接提供完整答案,而是設計具有挑戰性的問題情境,引導學生分析問題、搜尋資訊、提出假設並尋找解決方案。

我們如何運用 · IN PRACTICE

我們不急著告訴孩子「這題應該怎麼做」,而是先讓孩子思考:

「為什麼會這樣?」 「有沒有其他方法?」 「如果改變這個條件,結果會不會不同?」

透過真實任務與工程問題,引導孩子從發現問題開始,逐步建立自己的解決方法。

我們希望培養的不是記住答案的能力,而是面對未知問題時,知道如何開始思考的能力。

02

引導式探究學習

Guided Inquiry-Based Learning
名詞解釋 · DEFINITION

引導式探究學習(Guided Inquiry-Based Learning)是一種介於教師直接教學與完全自主探索之間的學習方式。

教師透過問題、提示、觀察方向與適當的學習工具,引導學生自行發現規律、驗證想法並形成理解。

我們如何運用 · IN PRACTICE

老師在課堂中的角色不只是「告訴答案的人」,更重要的是成為孩子思考過程中的引導者。當孩子遇到問題時,我們可能不會直接說:「這裡寫錯了。」而是問:

「你覺得車子為什麼沒有停下來?」 「感測器現在看到的是什麼?」 「如果把這個數值改變,可能會發生什麼?」

讓孩子透過觀察、推理與嘗試,自己找到答案。

真正重要的不是老師解決了多少問題,而是孩子逐漸學會如何自己解決問題。

03

設計思考

Design Thinking
Empathize 同理 Define 定義問題 Ideate 發想 Prototype 原型 Test 測試
名詞解釋 · DEFINITION

設計思考(Design Thinking)是一套以「人與需求」為核心的創新方法,常見流程為同理、定義問題、發想、原型與測試。

重點不是第一次就找到完美答案,而是不斷理解問題、提出想法、快速製作並透過測試改善。

我們如何運用 · IN PRACTICE

在我們的課程中,孩子不只是接受一個既定答案,而會開始思考:

「我要解決什麼問題?」 「使用這個作品的人需要什麼?」 「還有沒有更簡單的方法?」 「如果重新設計一次,我會改變哪裡?」

從一台自走車、一個 3D 列印作品,到一個完整的工程專題,都可以成為設計思考的載體。

好的作品,不只是能動,而是真的能解決問題。

04

工程設計流程

Engineering Design Process, EDP
Ask 提出問題 Imagine 發想 Plan 規劃 Create 製作 Test 測試 Improve 改善
名詞解釋 · DEFINITION

工程設計流程(Engineering Design Process)是工程師面對問題時常使用的一套系統化解題方法。

工程設計並不是單純「把東西做出來」,而是透過設計、驗證與改善,使解決方案逐步成熟。

我們如何運用 · IN PRACTICE

孩子在課程中不只是按照步驟組裝完成作品,而是會真正經歷一次簡化版的工程開發流程:從理解任務、畫出構想、選擇材料,到程式撰寫、機構製作、測試及修改,每一個階段都是學習的一部分。

當作品沒有按照預期運作時,我們不把它單純視為「做錯了」,反而會問:哪一個環節出了問題?

因為真正的工程能力,就是能夠找到問題並持續改善。

05

做中學

Learning by Doing
名詞解釋 · DEFINITION

做中學(Learning by Doing)強調透過實際操作與親身經驗建立知識,而不是只透過閱讀、聽講或記憶理解一個概念。

學生在「做」的過程中遇到問題,再回頭理解相關知識,學習通常會更加深刻。

我們如何運用 · IN PRACTICE

科技與工程很難只靠課本真正理解,所以我們希望孩子能:

親手接上感測器 親手修改程式 親手設計模型 親手完成組裝 親眼看到作品產生不同結果
「原來我修改這一段程式,馬達就會改變。」

當孩子真的看見這件事,抽象的程式邏輯便開始變成可以理解的真實經驗。

真正理解一項科技最好的方式,就是親手使用它創造一次。

06

迭代式設計

Iterative Design
Build 製作 Test 測試 Learn 發現 Improve 改善 Test Again 再測試
名詞解釋 · DEFINITION

迭代式設計(Iterative Design)是一種透過反覆「製作、測試、分析、修改」逐步改善設計的方法。

在工程與產品開發中,很少有設計能夠第一次就完全成功,因此「改善能力」本身就是非常重要的工程能力。

我們如何運用 · IN PRACTICE

我們希望孩子理解:第一次失敗,並不代表做錯了。車子沒有按照預期前進、程式沒有正確執行、3D 模型尺寸不合、機構發生干涉,都可以成為下一次修改的重要資訊。

孩子會學習:

觀察發生什麼問題 找出可能的原因 提出修改方式 重新測試

我們不是要求孩子「一次做對」,而是希望他們建立遇到失敗後,知道下一步該怎麼做的能力。

07

運算思維

Computational Thinking, CT
名詞解釋 · DEFINITION

運算思維(Computational Thinking)並不等於單純「學寫程式」,而是一套將複雜問題轉化為可理解、可分析、可執行步驟的思考方式。常見的四個核心包括:

Decomposition
問題拆解 將大型問題拆成較小的問題。
Pattern Recognition
模式辨識 找出問題中重複出現的規律。
Abstraction
抽象化 留下重要資訊,排除不必要的干擾。
Algorithmic Thinking
演算法思考 建立清楚、有順序的解決流程。
我們如何運用 · IN PRACTICE

即使未來孩子不成為程式設計師,運算思維仍然是一項非常重要的能力。例如面對一台無法完成任務的自走車,我們不會只看到「車子失敗了」,而是開始拆解:

是感測器? 是程式判斷? 是馬達控制? 還是機構本身?

透過程式、機器人與工程任務,孩子逐漸學會把複雜問題拆開來思考。

這才是學習程式設計背後真正重要的能力。

08

跨域 STEAM 學習

Interdisciplinary STEAM Learning
SScience科學
TTechnology科技
EEngineering工程
AArts藝術與設計
MMathematics數學
名詞解釋 · DEFINITION

跨域 STEAM 學習(Interdisciplinary STEAM Learning)的核心並不是分別教授五門學科,而是讓學生在解決一個真實問題時,自然運用不同領域的知識。

我們如何運用 · IN PRACTICE

當孩子製作一台自走車時,他其實可能同時正在學習:

感測器背後的科學原理 程式與電子設備的科技應用 機構與控制系統的工程設計 作品外型與使用方式的設計思考 距離、速度與角度相關的數學概念

孩子不需要一直被提醒「現在正在學數學」,因為知識會自然出現在解決問題的過程中。

不是把五個學科放在一起,而是讓孩子學會把不同知識拿來解決同一個問題。

FROM KNOWING TO CREATING

從「知道」走向「創造」

我們希望建立的科技教育,不是讓孩子記住更多科技名詞,而是讓他們逐步經歷這八個階段:

  1. 01Observe觀察
  2. 02Question提問
  3. 03Think思考
  4. 04Design設計
  5. 05Build實作
  6. 06Test驗證
  7. 07Improve改善
  8. 08Create創造
THE GOAL

TECHNOLOGY USER

TECHNOLOGY CREATOR

我們希望孩子從單純的科技使用者,逐漸成為具有思考能力、工程能力與創造能力的科技創造者。

SEE IT IN THE CLASSROOM

ABOUT WEIYAN

從微小的探索,
開始真正的研究。

微研專注於科學、工程與科技教育。

我們將真實世界中的機器人、人工智慧、3D 列印、程式設計與工程技術,轉化成能夠被學生理解、操作與探索的學習體驗。

從一台自走車、一個機器人關節、一次 3D 列印,到一段程式碼 — 我們設計的每一項教具與教材,都是一個真實的工程起點。

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OUR STEAM APPROACH
我們的 STEAM 教育核心

問題導向學習、引導式探究、設計思考、工程設計流程、做中學、迭代式設計、運算思維與跨域 STEAM 學習 — 八種方法如何真正發生在課堂上。

EXPLORE. BUILD.
DISCOVER.

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傳單和網站可以設計,但孩子投入實作、團隊完成挑戰、站上舞台領取成果的畫面不能。這些都是國立高雄科技大學官方紀錄的真實照片。

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