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微研 WEIYAN 以高雄為主要教學現場,提供機器人、AI 程式、3D 列印與工程教育的課程、營隊、教材與教具,讓孩子從實作中建立解決問題的能力。
SCIENCE · ENGINEERING · EDUCATION · CAMP EXPERTS
我們相信真正的學習,不只是知道答案。
而是從觀察、動手、失敗與重新設計之中,找到自己的答案。
機器人、自走車與 3D 列印等為探索而設計的 STEAM 教具。
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課程教材、程式範例、3D 模型與操作說明,一個完整的學習資源庫。
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營隊、課程、工作坊與學校合作 — 微研在真實教學現場中的實踐。
從真實工程技術出發,讓學生透過設計、製作、測試與改良,把好奇心變成能帶走的作品與能力。
國立高雄科技大學 × 高雄市政府教育局 × 在地學校
AI × STEAM 科技探索營(高科大 第二梯)活動實拍。
白色卡片代表目前開放報名。展開「每日課程安排」可看見實際課程內容,點選下方按鈕前往報名或查看營隊網站。
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灰色卡片代表該梯次已結束或額滿,仍可展開課程內容,作為選擇下一梯次的參考。
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以下為家長最常詢問的項目。若仍有疑問,歡迎透過官方 LINE 直接詢問。
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可透過官方 LINE 洽詢適合年齡、課程內容、剩餘名額與報名流程。平日 09:00 — 18:00 回覆。
CONTACT VIA LINE↗我們辦過的每一梯營隊,都留下真實的現場紀錄。沒有情境照,沒有素材庫。
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照片皆為營隊現場實拍,已取得學員家長之肖像使用同意。若您是學員家長,希望調整或移除特定照片,請透過官方 LINE 與我們聯繫,我們會盡快處理。
查看目前開放的營隊→微研 WEIYAN 以高雄為主要服務區域。我們不把科技教育定義為「學會操作工具」,而是讓孩子在觀察、思考、設計、實作與修正的過程中,逐漸建立真正的問題解決能力。
課程整合科學、科技、工程、藝術與數學,並將 AI 程式、機器人、3D 列印與雷射切割轉化成學生能夠思考、動手、驗證與創造的學習任務。
微研為高雄的學生、家長、學校與教育單位規劃 STEAM 課程、科技營隊及實作活動。課程不是照著步驟完成成品,而是從真實問題出發,讓學生運用科學原理、程式控制、工程設計、數學分析與創意表達,完成可以測試、說明與持續改良的作品。
問題導向學習(Problem-Based Learning)是一種以「問題」作為學習起點的教育方法。教師不直接提供完整答案,而是設計具有挑戰性的問題情境,引導學生分析問題、搜尋資訊、提出假設並尋找解決方案。
我們不急著告訴孩子「這題應該怎麼做」,而是先讓孩子思考:
透過真實任務與工程問題,引導孩子從發現問題開始,逐步建立自己的解決方法。
我們希望培養的不是記住答案的能力,而是面對未知問題時,知道如何開始思考的能力。
引導式探究學習(Guided Inquiry-Based Learning)是一種介於教師直接教學與完全自主探索之間的學習方式。
教師透過問題、提示、觀察方向與適當的學習工具,引導學生自行發現規律、驗證想法並形成理解。
老師在課堂中的角色不只是「告訴答案的人」,更重要的是成為孩子思考過程中的引導者。當孩子遇到問題時,我們可能不會直接說:「這裡寫錯了。」而是問:
讓孩子透過觀察、推理與嘗試,自己找到答案。
真正重要的不是老師解決了多少問題,而是孩子逐漸學會如何自己解決問題。
設計思考(Design Thinking)是一套以「人與需求」為核心的創新方法,常見流程為同理、定義問題、發想、原型與測試。
重點不是第一次就找到完美答案,而是不斷理解問題、提出想法、快速製作並透過測試改善。
在我們的課程中,孩子不只是接受一個既定答案,而會開始思考:
從一台自走車、一個 3D 列印作品,到一個完整的工程專題,都可以成為設計思考的載體。
好的作品,不只是能動,而是真的能解決問題。
工程設計流程(Engineering Design Process)是工程師面對問題時常使用的一套系統化解題方法。
工程設計並不是單純「把東西做出來」,而是透過設計、驗證與改善,使解決方案逐步成熟。
孩子在課程中不只是按照步驟組裝完成作品,而是會真正經歷一次簡化版的工程開發流程:從理解任務、畫出構想、選擇材料,到程式撰寫、機構製作、測試及修改,每一個階段都是學習的一部分。
當作品沒有按照預期運作時,我們不把它單純視為「做錯了」,反而會問:哪一個環節出了問題?
因為真正的工程能力,就是能夠找到問題並持續改善。
做中學(Learning by Doing)強調透過實際操作與親身經驗建立知識,而不是只透過閱讀、聽講或記憶理解一個概念。
學生在「做」的過程中遇到問題,再回頭理解相關知識,學習通常會更加深刻。
科技與工程很難只靠課本真正理解,所以我們希望孩子能:
當孩子真的看見這件事,抽象的程式邏輯便開始變成可以理解的真實經驗。
真正理解一項科技最好的方式,就是親手使用它創造一次。
迭代式設計(Iterative Design)是一種透過反覆「製作、測試、分析、修改」逐步改善設計的方法。
在工程與產品開發中,很少有設計能夠第一次就完全成功,因此「改善能力」本身就是非常重要的工程能力。
我們希望孩子理解:第一次失敗,並不代表做錯了。車子沒有按照預期前進、程式沒有正確執行、3D 模型尺寸不合、機構發生干涉,都可以成為下一次修改的重要資訊。
孩子會學習:
我們不是要求孩子「一次做對」,而是希望他們建立遇到失敗後,知道下一步該怎麼做的能力。
運算思維(Computational Thinking)並不等於單純「學寫程式」,而是一套將複雜問題轉化為可理解、可分析、可執行步驟的思考方式。常見的四個核心包括:
即使未來孩子不成為程式設計師,運算思維仍然是一項非常重要的能力。例如面對一台無法完成任務的自走車,我們不會只看到「車子失敗了」,而是開始拆解:
透過程式、機器人與工程任務,孩子逐漸學會把複雜問題拆開來思考。
這才是學習程式設計背後真正重要的能力。
跨域 STEAM 學習(Interdisciplinary STEAM Learning)的核心並不是分別教授五門學科,而是讓學生在解決一個真實問題時,自然運用不同領域的知識。
當孩子製作一台自走車時,他其實可能同時正在學習:
孩子不需要一直被提醒「現在正在學數學」,因為知識會自然出現在解決問題的過程中。
不是把五個學科放在一起,而是讓孩子學會把不同知識拿來解決同一個問題。
我們希望建立的科技教育,不是讓孩子記住更多科技名詞,而是讓他們逐步經歷這八個階段:
我們希望孩子從單純的科技使用者,逐漸成為具有思考能力、工程能力與創造能力的科技創造者。
STEAM 是科學、科技、工程、藝術與數學的跨域學習。重點不是把五門學科分開教授,而是讓學生在解決真實問題時,自然運用不同領域的知識與方法。
程式與機器人是學習工具,不是唯一目標。微研會讓學生先理解問題與科學原理,再進行設計、製作、程式控制、實際測試與修改,最後說明自己的解決方法。
不同課程與營隊會依內容設定適合年級,目前涵蓋國小、國中及部分高中生。實際招生對象、日期與地點請以各梯次頁面的公告為準。
可以。微研可依年級、人數、時間與場地需求,合作規劃科技營隊、校園課程、工作坊、教材教具及客製化 STEAM 教育專案。
微研的營隊與合作課程會在高雄不同學校及合作場域辦理,沒有把所有活動限定在單一教室。請查看營隊頁公布的地點,或透過官方聯絡方式詢問近期課程。
SEE IT IN THE CLASSROOM
微研專注於科學、工程與科技教育。
我們將真實世界中的機器人、人工智慧、3D 列印、程式設計與工程技術,轉化成能夠被學生理解、操作與探索的學習體驗。
從一台自走車、一個機器人關節、一次 3D 列印,到一段程式碼 — 我們設計的每一項教具與教材,都是一個真實的工程起點。
問題導向學習、引導式探究、設計思考、工程設計流程、做中學、迭代式設計、運算思維與跨域 STEAM 學習 — 八種方法如何真正發生在課堂上。
READY TO START?
你有一項擅長的技術、興趣或專業領域嗎?想利用寒暑假接案、累積教學經驗,甚至發展屬於自己的營隊課程嗎?
歡迎加入我們,將你的專長轉化成孩子喜歡、家長認同的學習體驗。
ALWAYS OPEN · 常態收件,不需要準備正式履歷
從課程企劃、活動設計到實際開課,我們期待與不同領域的人才合作,打造更多有趣、有深度,也真正能讓孩子動手實作的學習體驗。
營隊是三天的火花,常態課是一年的養成。我們把課程拆成六條路線,讓孩子依年齡與興趣,找到自己的那一條。
從齒輪與槓桿開始,一路走到程式控制與正式賽制。四個階段,每一階都有明確的作品。
八堂課,從「我叫車子動」走到「車子自己判斷該怎麼動」。不計分、不比賽。
八件雷射切割教具,兩套世界觀。中年級去闖科學群島,高年級當技術調查員。
今天在螢幕上畫的,下週可以拿在手上。從建模、切片到實機列印,作品帶回家。
AI 很聰明,但它有身體嗎?一小時體驗課拆解機器人,八堂培訓營做出機械手臂。
在孩子最熟悉的方塊世界裡,教紅石電路、機械結構與工程思維。七個主題世界,七種挑戰。
每週固定上課,一期八堂起。能力是慢慢疊上去的,適合真的想學下去的孩子。
從動力機械到程式控制,一條完整的機器人學習路徑。四個階段,依年齡分級,最後能帶著機器人上場比賽。
還不碰程式。這一階讓孩子先弄懂「力量怎麼從馬達傳到輪子」,以及為什麼有些結構一推就垮。
齒輪比與轉速、槓桿與施力點、連桿運動、結構穩定與配重
第一次讓積木「看見環境、做出反應」。用拖拉式的圖形化程式,不需要打字也能寫出邏輯。
感測器輸入、馬達輸出、順序與重複、簡單條件判斷
機構跟程式要一起想。這一階開始出現「明明程式是對的,但車就是走歪」這種真實工程問題。
馬達精準控制、多感測器整合、條件與迴圈、任務拆解與除錯
把技術帶進賽場。除了會做機器人,還要學會看規則、分工、在時間內把問題解決。
賽制規則解讀、機構設計取捨、隊內分工、現場調校與心理素質
不只是「做出一台機器人」,而是可以帶去下一個階段、下一個科目的能力。
知道為什麼會垮、怎麼補強
順序、條件、迴圈的實際應用
讓機器讀懂環境並做判斷
分工、溝通、一起收尾
在規則與時間壓力下解題
以 90 分鐘為例。重點不是把作品做完,而是每一次測試都問一次「為什麼」。
從生活裡的機器出發:掃地機器人怎麼知道要轉彎?
老師示範關鍵機構或程式概念,先做一個最小可動版本。
照任務目標組裝、測試、修改。老師走動個別指導,不趕進度。
把「不會動」的原因找出來——機構鬆了、還是程式順序寫反了。
每組說明自己改了什麼、為什麼要改。收拾教具,下課。
STAGE 4 的學生可依意願參加正式賽事。比賽不是必修,但想去的孩子我們會陪著練。
B06 輪型機器人軌道挑戰項目。學生於 2026 年 5 月參賽,賽制與練習用軌道皆已納入課程。
依 2026 台灣賽正式規則練習對抗機種,訓練機構強度、推進策略與現場應變。
LEGO®、WeDo、SPIKE™ 為樂高集團之商標;VEX® IQ 為 VEX Robotics, Inc. 之商標。本課程使用上述教具進行教學,與各商標權利人並無合作、贊助或代理關係。
孩子早就會蓋房子了。我們要做的是把紅石電路、機械結構與工程思維,接到他已經投入的那個世界裡。
每個世界有自己的限制與任務。不是自由創造,而是在條件下解題。
齒輪、蒸汽動力與機械結構
水下生存、資源循環與環境工程
材料合成、工具製作與冶金概念
太空、行星環境與能源
低溫、保溫與物資運送
機關設計、紅石電路與策略對抗
火箭、軌道與長程太空任務
個世界,每個都有自己的物理規則與工程限制。
用指令與命令方塊,把想法變成會自己執行的流程。
訊號、延遲、邏輯閘——這是真的數位電路,只是長得像方塊。
在材料與空間限制下做取捨,然後測試、改良。
多人同一個世界,要分工、要溝通,也要處理衝突。
每個世界都有一個「做不到」的關卡,過關的方法不只一種。
Minecraft® 為 Mojang Synergies AB 之商標。本課程為獨立教學服務,與 Mojang 及 Microsoft 並無合作、贊助或代理關係。
八件雷射切割教具,八個物理原理。中年級的孩子去闖科學群島,高年級的孩子當技術調查員——教具一樣,故事不一樣。
「看起來像魔法的事情,其實都能用科學找到原因。」原理塔失控了,八顆原理晶核飛散到八座島。孩子以小小原理探險員的身份,一島一島把它們找回來。
導航機器人 PICO 刻意不給答案,只給線索——「我把重量移到左邊後,它好像更容易倒了。」剩下的,由孩子自己提出假設、動手驗證。
《怎麼推都不倒?!》
平衡機器人
《飛吧!紙上飛行員》
滑行飛機
《小船不用槳也會跑?》
明輪船
《看不見的超能力!》
磁力小車
《空中出現幽靈?!》
全息投影教材
《電力賽車 GO!》
電動賽車
《抓住太陽來開車!》
太陽能賽車
《我的手竟然可以發電!》
手搖發電機
每完成一座島,就找回一顆晶核,原理塔亮起一格。八顆集滿,科學群島重新啟動——這是孩子看得見的進度條。晶核為雷切與 3D 列印實體,孩子帶得回家。
城市即將啟動「CITY NEXT」科技展示計畫,八個展示區在開幕前陸續出狀況。設備沒有明顯損壞,但測試結果就是不對——一般維修查不出原因。
學生以 GRID-8 見習技術調查員 的身份加入。整季只有一句核心台詞:
「不要告訴我你覺得是哪裡壞了,給我證據。」
一台怎麼推都不倒的機器?
平衡機器人
一直偏離航線的滑翔機?
滑行飛機
馬達明明在轉,船為什麼走不快?
明輪船
沒有人碰,車為什麼自己動了?
磁力小車
監視器拍到了一個不存在的人影?
全息投影教材
車有電,為什麼完全不動?
故障車診斷教材
同樣的太陽,為什麼這台比較慢?
太陽能賽車
開幕前一小時,全區停電!
手搖發電機
接案 → 提出假設 → 操作教材 → 收集證據 → 提交結論 → CASE CLOSED
同樣是「平衡機器人」,三年級要的是「怎麼推都不倒,好神奇」,六年級要的是「給我證據,說明重心在哪裡」。
教具不變、原理不變,變的是提問的方式與要求的證據強度。這讓弟弟妹妹跟哥哥姐姐可以在同一間教室上課,卻各自被推到剛好的難度。
寫一行程式、按下執行、看車子跑出去——然後發現它歪掉了。八堂課,孩子會從「我叫車子動」一路走到「車子自己判斷該怎麼動」。
因為它會誠實回答。
程式寫錯了,車子不會給你紅字錯誤訊息,它會直接撞牆、轉太多、或原地打轉。孩子看得到、笑得出來,然後回頭去改那一行。
這就是我們要的循環:觀察問題 → 拆解任務 → 寫程式 → 實車測試 → 找出差異 → 改參數 → 再驗證。八堂課跑二十次以上。
從硬體與運動,到校正與物理,再到感測、量測、程式邏輯,最後整合成一台會自己判斷的車。
先看懂這台車由什麼組成,再寫第一段控制程式:前進、停止、後退。
左右馬達其實不一樣快。孩子第一次體會到「理論值」和「實際值」的差距。
裝上超音波感測器,讓車子知道前面有東西。輸入、處理、輸出的概念從這裡開始。
量距離、算時間、比速度。把自然課裡的公式,變成賽道上真的能吵起來的數據。
前進、轉彎、停止排成一串。孩子開始知道程式是有「順序」的。
If/Else 與迴圈上場。車子第一次在沒有人操控的情況下閃過障礙物。
路邊停車、倒車入庫、九十度轉彎、停等。真的很像在考駕照。
感知 → 判斷 → 行動,三件事串起來,完成一趟簡單的自動駕駛任務。
因為車子在地上。我們的教室不是排排坐看投影片——測試的時候,孩子會蹲下來、趴下去,盯著自己的車看它到底哪裡不對。




很多科技課一開始就把孩子推進競賽,贏的人繼續,輸的人就默默不來了。我們把這八堂設計成純養成:沒有分數、沒有名次,每一次測試失敗都只是下一次修改的理由。
想比賽的孩子,之後有 積木機器人 STAGE 4 的競賽線可以接。
課綱代碼不是拿來裝飾的——每一堂的實作內容都對得上,需要詳細對照表可以跟我們索取。
每堂 90 分鐘,共 12 小時
每週一、三、五(依開班安排)
早鳥優惠價 NT$ 4,200
可依程式基礎調整難度
自走車與感測器由教室提供
國立高雄科技大學
從一個想法,到一個真的能握住的東西,中間只隔著一次列印。這是孩子第一次體會到「設計」不是空談。
每一關都有可能失敗,而失敗會很具體:印歪了、支撐拆不掉、尺寸差 2mm 裝不上去。這些都是課程的一部分。
先決定要做什麼、給誰用、要多大。這一步最花時間。
用 Tinkercad 建模。加、減、對齊——其實就是立體的積木。
切片參數決定成敗:層高、填充、支撐。這是最像工程的一關。
印出來、拆支撐、打磨、上色。拿到手上那一刻最有成就感。



不是每堂都做同一個範例。基礎班的題目會依孩子的興趣調整,下面是實際上過的單元。
進階班做的是有配合件的東西——要對得上孔位、要塞得進去、要轉得動。這時候公差、間隙、收縮率才會變成真的要懂的事。

可以。Tinkercad 是瀏覽器就能開的建模工具,操作邏輯接近堆積木,第一堂就能做出成品。
可以,每個單元的成品都是孩子自己的。這也是孩子最願意跟家人講課程內容的時候。
要,請讓孩子自備筆電。建模與切片都在自己的電腦上操作,回家才能接著練習。
孩子每天都在用 AI 聊天、畫圖、查資料。但 AI 可以自己走過來,把桌上的東西拿給你嗎?這堂課從這個問題開始。
低年級也能上。一小時,用十張圖把「機器人為什麼能動」講完,中間搭配實體組裝說明與動態展示。
下面就是課堂上實際用的教學圖卡——我們把它整套放上來,你可以先看看孩子會學到什麼。









體驗課講的是觀念,培訓營是真的做出來。八堂課涵蓋 3D 列印、Arduino 程式、電子元件與機構組裝,最後整合成一支能執行多軸動作的機械手臂。
打造你的專屬名牌。認識列印原理、切片設定與操作流程。
機器人結構剖析。認識機械手臂結構與自由度,列印關鍵結構件。
點亮你的第一行程式。認識 Arduino 開發環境,完成 LED 控制。
學會機器人的大腦。條件判斷與控制邏輯,完成按鈕互動控制。
打造機器人的感官。認識常見電子元件,完成基礎感測控制。
打造機器人的手與腳。舵機控制原理與 PWM,完成單軸動作。
機構與元件整合。完成機械手臂結構組裝,整合舵機與機構。
多軸控制與動作設計,完成編譯上傳,展示成果作品。
低年級可上
含 3D 列印與程式
常態課 8 堂;培訓營分開計價
傳單和網站可以設計,但孩子投入實作、團隊完成挑戰、站上舞台領取成果的畫面不能。這些都是國立高雄科技大學官方紀錄的真實照片。